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第93章(第1页)

[附注]由于这次介绍的游戏比较偏门,附注一个paradox公司游戏列表与缩写,下文不再用全名:

欧陆罗马(eur),描述bc280年第一次布匿战争到bc27年罗马帝国建立的地中海古代史

十字军列王记系列(ck1),描述从1066诺曼征服英格兰到1453年拜占庭陷落的中世纪贵族历史,ck2开发中

欧陆风暴系列(eu1eu2eu3),描述从1453年拜占庭陷落到1815年拿破仑战败的王朝战争历史

维多利亚系列(vic1vic2),描述从1836年不列颠的正午到1935年世界大战前夜的工业化近代史

钢铁雄心系列(hoi1hoi2hoi3),描述从1936年二战前夜到1948年冷战开始的二战史

历史游戏的史观

本篇的主题是&ldo;历史战略游戏&rdo;。

这是一个非常小众的类型,上次我写的这个类型的作品是同公司的hoi3,那篇文章的主题是&ldo;怎么做一个全自动化的宏观战略游戏&rdo;。

这次的维多利亚2同样是个历史战略游戏,但是它的核心目标并不是战区指挥或者大纵深突击什么的,而是试图以全自动化的程序,重现整个19世纪的&ldo;历史逻辑&rdo;。

这在历史战略游戏之中,大概还是第一个。

&ldo;历史逻辑&rdo;是什么呢?要说清楚这个问题,就得从其它游戏的对比说起。

制作历史战略游戏的公司虽少,但几乎个个都是经验丰富的老店,不管是光荣、席德&iddot;梅尔还是creativeassebly,名下都有两位数的游戏作品,paradox也不例外。

这些游戏能从十年甚至二十年前的时代延续至今,每个系列都有其独特的、富有魅力的设计思路。

从某种意义上来说,这些设计思路就是这些游戏的&ldo;历史观&rdo;,他们的机制正体现了制作者们对历史的想法。

大多数中国游戏玩家最熟的思路来自光荣出品的游戏,也就是&ldo;英雄史观&rdo;。

光荣的思路是&ldo;历史就是数值&rdo;,而数值的核心就是&ldo;英雄&rdo;们。

不管是三国志还是信长的野望,游戏内的核心是天文数字般的城池,武将和历史事件;而对历史的重现则通过对这些人物、城池、科技、兵种等等内容的&ldo;定值&rdo;来体现。

吕布武力是100+10,诸葛亮能够使用落雷,在石山本愿寺筑城就叫做大阪,骑铁兵的能力就是比铁骑兵高20,一切的核心都围绕着&ldo;数值化&rdo;这个思路来进行。

在这些游戏里,吕布就是吕布,16岁一成年就是天下第一,你想要自己培养一个吕布,不是很困难,就是不可能。

同样,所有的事件也是&ldo;依赖于数值&rdo;而进行的,玩家所要做的就是尽量达成事件的前提条件,然后等待着收获报偿。

例如在赤壁之战的时候,让龟缩在新野的刘备撤退,就能触发击败曹操大军的事件‐‐哪怕游戏内的曹操大军其实正在北方打乌丸也是一样。



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