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第73章(第1页)

这也就是之前曾经提到过的&ldo;数值刺激&rdo;的一种体现。

这一点,是所有卡牌的最核心乐趣,它是一个非常成熟、可供反复使用的模式,所以前世的卡牌手游才会如此泛滥。

第二是摸索阵容搭配、自主制定战斗策略的乐趣。

卡牌游戏的战斗系统看似单调,但实际上是比较丰富的。

在《我叫t》中,每张卡牌有普通攻击、技能攻击和被动三种能力,在人物设计上,有魔兽世界的战斗系统作为蓝本,各角色的技能也各有不同。

同为范围伤害技能,有暴风雪型(全屏攻击)、旋风斩型(前排横排三个单位)、闪电链型(随机三个单位)、穿透射击型(竖排两单位)等等区别。

技能伤害又分为法术、物理,以及单体、群体的差别。

治疗技能也同理,有单奶,有群奶。

除此之外,还有减伤、重生、持续伤害等多种战斗能力,基本上能想到的各种技能,都有办法给强塞到卡牌的战斗系统中去。

再加上卡牌站位、出手顺序、属性克制、队长技能等等复杂的因素,让卡牌游戏的战斗系统可玩性大大提升。

当然,这套战斗系统根本无法和端游相提并论,但对于手游玩家们来说,已经足够了。

这套战斗系统只要换一换包装,就能完美覆盖大部分的世界观,诸如海贼、火影这种动漫,或者武侠小说等。

种种战斗能力之间存在着循环克制关系,如单奶克秒杀,秒杀克群奶,群奶克范围伤害等等。

玩家真的想在几十张卡牌中找到搭配起来最厉害的五张卡牌,需要非常漫长的尝试和反复的经验分享。

因为稀有卡牌的获取是被严格控制的,要么花钱,要么花时间,想要测试出每个卡牌的实际战力,需要很大的投入。

这个过程对于玩家而言也是充满乐趣、充满成就感的。

所以,卡牌游戏的战斗系统与卡牌培养体系完美契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足以让玩家反复玩35年也不会腻。

第三是营销策略、数值刺激。

这是个很宽泛的内容,如运营活动(七天登陆、签到、成长基金等),日常福利(维护送钻石、送体力、在线送奖励等),前期数值架构……

当然,这些内容不仅仅是卡牌游戏专属的,这基本上成了所有国产手游的标配,在slg(策略游戏)和fps(射击游戏)等其他游戏类型中也大量普及开来。

不过要说最早的起源,应该是萌芽于页游,大兴于卡牌手游,最终普及到了所有的国产手游中去。

当然,这种&ldo;巴甫洛夫&rdo;式数值刺激,被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤,但喷归喷,却几乎没有任何一家手游公司敢不做这些东西。

为什么?因为它简单而有效,一旦去掉,游戏数据和收入就会出现明显的下跌。

这套&ldo;数值刺激&rdo;体系是这样运作的。



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